Nodquira
Nodquira Seminarios online de diseño 3D para toda España

Resumen anual de contenidos

Diseño 3D: «lo que importa»

Una selección de los temas que más debate generaron entre participantes durante el año.

Espacio de trabajo de diseño 3D con modelos en pantalla

Temas del año

Qué se estudió y por qué generó discusión

01

Modelado poligonal desde cero

Los participantes trabajaron con mallas de baja resolución en Blender 4.1, aprendiendo a controlar la topología antes de añadir detalle. El debate más intenso surgió alrededor de cuándo usar subdivisión y cuándo no.

Blender 4.1 · Topología
02

Iluminación física y motores de render

Cycles frente a EEVEE fue el eje central de varias sesiones: cuándo la precisión física justifica el tiempo de cálculo. Los asistentes compararon resultados con escenas idénticas en ambos motores.

Cycles · EEVEE · Iluminación HDRI
03

Mapas UV y flujo de texturizado

El desplegado UV sigue siendo el paso que más confusión genera en estudiantes nuevos. Las sesiones dedicaron tiempo real a identificar costuras y minimizar distorsión antes de exportar a Substance Painter.

UV Unwrapping · Substance Painter

Datos del programa anual

Sesiones realizadas 32 seminarios en directo con grabación disponible
Duración por sesión Entre 90 y 120 minutos, con turno de preguntas
Herramientas cubiertas Blender, Substance Painter, Marmoset Toolbag
Nivel de entrada Sin requisitos previos para los módulos de fundamentos
Modalidad Completamente en línea, acceso desde cualquier provincia
Idioma de impartición Español, con materiales escritos en castellano

Sobre el formato de discusión

Cada sesión termina con un bloque de análisis colectivo donde los participantes comparten sus archivos de práctica. No se evalúa el resultado estético, sino las decisiones técnicas detrás de cada elección.

Acceso posterior a las sesiones

Las grabaciones permanecen disponibles durante doce meses. Los participantes pueden revisar cualquier segmento específico sin necesidad de ver la sesión completa de nuevo.

Formación que no depende de dónde estés

Escultura digital con Blender

Las herramientas de sculpting permiten trabajar formas orgánicas sin restricciones de topología. El módulo cubrió flujos reales usados en producción de videojuegos indie.

Materiales PBR desde cero

Entender qué representa cada canal -roughness, metallic, normal- antes de aplicar texturas prediseñadas. Los participantes crearon materiales propios con fotografías reales como referencia.

Exportación para tiempo real

Preparar un modelo para un motor de videojuego implica decisiones distintas a las del render estático. Se analizaron límites de polígonos, LODs y formatos de exportación compatibles.

Composición de escenas

La disposición de objetos, la dirección de la luz y el encuadre de cámara determinan cómo se lee una escena. Se trabajó con referencias de dirección de arte de proyectos publicados.

Participantes activos en el año

340+

Procedentes de 14 comunidades autónomas distintas

Temas analizados en profundidad

18

Cada tema con al menos dos sesiones de seguimiento

Próxima convocatoria

Feb 2025

Inscripción abierta para el nuevo ciclo de fundamentos

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